交互设计领域有一个比较一致的目标:在用户到达使用产品目的的过程中,尽可能地减少用户的使用成本。
文/江胡小伍
用户手持手机,使用应用时,我总结一下这些成本要素,并以个人经验比较一下他们的成本大小:
1、认知成本
信息的阅读速度与理解速度因人而异,但信息量过载,认知成本一定大,外在的表现就是:分不清主次,选择成本高,可寻性不高,辨识度不高。所以所谓的:“第一屏”要显示所有信息,是一个需要折中考虑的点。
造成认知成本高还有一个比较常见的错误设计,就是功能型文案入口,这个太常见。不能转化为通俗易通的语言,那还是没有设计过的技术或者叫原材料。
成本系数:4(以1、2、3、4、5划分,成本系数越大,如果没有认真处理这个因素,会对用户负影响越大,设计取舍时应尽可能减少这个因素的成本)
2、惯性成本
有意识的行为即为认知后行为,无意识或下意识行为惯性行为。违背惯性行为对用户造成的困惑与不习惯,所造成的客户满意度下降,因得到重视。
惯性因素多数应用在常用软件中,如功能与特性相同,不常用软件应借鉴“大众软件”的惯性设计方案。
成本系数:对于常用软件4 对于非常用软件2
3、记忆成本
计算机善于记忆,人更善于综合判断,所以尽量减少用户的记忆成本,
常用的方式就是历史输入、历史搜索,历史浏览,很简单,却很好用。
收藏功能,那你怎么看待它,其实有一方面就是减少用户的记忆成本。
成本系数:3
4、键盘输入成本
站立时的输入速度,准确性、稳定性都没有坐着时高,因此历史搜索的重要性在此更突显,语音交流是更自然、更高效、更准确、更方便的交互方式。
成本系数:5
5、滑动成本
很多人担心用户在第一屏看不到底下的内容,就要把第一屏拥挤的满满的,没有缝隙,造成第1要素的负面影响“一种拥挤的窒息感”,滑动对用户的来说成本不高,关键点在于第一屏设计得是否诱人,让用户愿意往下面看。
成本系数:2
6、返回成本
返回应该是用户在APP上最常用的操作,但却设计在左上角不容易点的位置,很些创新的应用,会发现左下角,或者右滑退出,
我的意见是:考虑在惯性因素,除非你的是常用软件,你可以这么引导用户,或者你已经知道用户频繁切换某些页面(如列表-详情页),可以这么去尝试设计。
还有一个有趣的CASE:有的人会设计把关闭放在右上角,把返回放到左上角,其实是沿用PC的设计思维,没有考虑设计的本质,其实只要去返回上一级,最好在一个比较一致性的位置,这样成本会随着使用习惯,越来越低。
成本系数:2
7、选择成本与对比成本
在电商类产品最为突出,我从不认为一个搜索+筛选+排序是解决这个成本的完结设计方案,困难的是做好这个需要长期的实验与跟踪。
比较经典的case:超市的商品摆放是有学问。例如:
1、商家会摆放一种价格较高的商品在一个摆放在一价格比他低很多的同类商品旁边(这样促进人们快速决策性价比)
2、种类太多的商品,可能卖得没有种类只有3-4种的销量高
成本系数:5
8、访问速度
首先从技术做起,解决核心的问题,提高访问速度;
从设计的角度,可以在某个情况下,对某些信息进行预加载,或者异步读取,减少图片的像素复杂度。
成本系数:5
9、流量成本
图片、视频、声音废流量,又影响访问速度,
所以尽量让用户去选择是否看图,或者wifi下看图,下载音乐,更新软件。
合理运用缓存在本地也是有效的手段。
成本系数:2
10、硬件成本
如:语音输入、地理位置、陀螺仪、指南针、摄影;
有趣、又方便,能够有合理的场景使用,应该去使用。
成本系数:强需求5,锦上添花1
11、印象(影响)成本
一个较为成熟的产品,应该在用户尝试使用一次APP,传达给用户一个理念:我是谁,我给你带来了什么价值,什么时候,你仍然应该再想起来用我。
这关乎着一个企业是否能长期健康发展,即回访率,回访周期。
成本系数:5
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没有一个设计方案是perfect,在取舍设计方案时,有一个评价标准,设计方案应尽量将成本系数较大的要素不产生负面影响,如果负面影响作用于成本系数较低的,如果没有更合适的方案,是可以接受的,设计师不必纠结,因为我们的目标是减少使用成本,而不是归零。
设计是整体,整体有人能统筹,细节有人能关注、思考、监督,最终才能有突破、有发展。
我欣赏《至关重要的设计》里面的理念,更喜欢唐沐的一句话:“设计挑战技术,技术启发设计”。
注:本文由企业问答(http://ask.fmate.com)推荐。作者江胡小伍,资深互联网评论人士,资深产品设计师