电脑教育培训:中国网络文化面临机遇挑战
12月5日消息,第七届网博会暨中国国际网络文化产业发展高峰论坛今天在北京展览馆报告厅举行,网易科技在现场做了直播报道。
以下为中国电脑教育培训报社副社长蔡烨做主题为“中国网络文化面临的机遇与挑战”的演讲。
主持人:感谢肖永亮先生的发言,给我们介绍了网络文化教育,这个领域的很多问题。下面一位演讲嘉宾是中国电脑教育培训报社副社长蔡烨先生,他演讲的主题是中国网络文化面临的机遇与挑战。
蔡烨:大家好,我这不叫演讲,叫交流,跟大家交流学习和探讨。这个题目是本届网博会的组委会做的一个概念,说中国网络文化20年,这个概念比较狭窄,从20年前中国的一批留学生在国外发送文学作品,因为这么一个事件,他们就定义为中国网络文化20年。我接到这个概念,让我们说丰富一下,中国网络文化20年的历程,做一个盘点、解释,我做了一些调研,把调研的情况跟大家做一个分享,同时也把这20年对我们未来的网络文化机遇和挑战跟大家做分享。
所谓20年,这是一个话题,根据这个话题我们探讨一些数字,根据这些数字我们会思考一些问题,这是我今天交流的三点。这个话题刚才说20年,我觉得如果从网络文学的诞生,这个20年还是比较短。其实是这样,中国在定义解释网络文化的时候把电子邮件也作为网络文化的一部分,然后是因为88年,我们国内第一个邮件发往国外,有些人就说这个概念有错误,应该是21年,我们另一个角度理解,网络的概念具备三个条件,第一必须要有一台计算机,第二必须要互联,第三这种互联必须要有一定的标准,彼此之间要互相的兼容。所以从这个角度讲,应该是在1989年那时候中国的科研网第一次通过国家原来邮电部的网向德国发送了邮件,从这个角度来讲,应该是20年。
这20年我们经历了4个节点,1989年到94年是萌芽的时候,刚刚开始有计算机,刚刚探讨把计算机相互连接。到95年到98年是培育期,是我们国家市场开放和经济快速发展的时期,有了一些网络文化的内涵。第三阶段是99年,那个时候到现在应该说是一个时期,为什么分成成长期和新的历史阶段,后面我会讲,07年很特殊。
其实我们经历的网络文化20年,就是信息网络化、网络社会化、全社会信息化,这三个进程共同发生、作用,构成了我们网络文化20年的环境和背景。我们先看第一阶段,萌芽期,刚刚开始有互联网的接入,有基础网络的建设,刚刚开始有中国顶级域名的设置和BBS站。校园网的建设包括BBS站点的建设,那时候主要是用于科学工作者、科研人员,这些研究的老师,这些人应该是我们国家现代网络文化,现代网民的第一代,我们国家的第一代网民都是在科技教育领域。培育期,就是计算机大面积的互联互通,包括为计算机网络提供一些信息、服务,ISP、ICP相继诞生,尤其是高校、企业部门出台了一些扶持、普及电脑的政策,包括国家九五规划,谈到了关于互联网的政策和法规,这个时期为什么叫培育期呢?机遇它那时候的计算机用户规模很少,才74万,那时候在一些校园、非常时髦的地方出现了电子的杂志,出现网络咖啡屋,包括一些雏形网吧,那时候网吧是带有休闲、一部分的商务一部分的学习,因为我的工作、事务的关系,必须有一些地方提供网络、终端,那时候是雏形的网吧,和进行年轻休闲的一代提供网络娱乐还是有一些区别的。我们国家真正的网吧出行是从商务开始的,从工作、学习,甚至科研教育开始的。那时候是非常好的或者定位比较高的。到了今天,可能网吧是另外一种概念,同时出现了很多网络文学。我们把它定位为培育期。
这个时期99年到2006年非常关键,这个时期是我们国家大规模建设网站,尤其是企业推行上网工程。从网络在我们国家大规模的建设和互联互通应该是从学校开始的。98年74万到06年七年间,增长了5000多万,上网用户从210万到一个亿,这个时候对我们国家的互联网成长、网络文化的涌现起了非常关键作用的一个时期。99年到现在应该是一个快速发展期、成长期。之梭鱼到06年,因为07年1月份中央政治局通过一个会议,而且是中央政治局全体会议来探讨网络文化,探讨互联网的建设这个角度从国家政策、中央的决策,从全国的政治意义的角度,07年是很特殊的年份。那个时候胡总书记有一个指示,常委都去认真研究,我们把07年到现在是网络文化新的历史发展阶段,从国家的政策和中央的意志、管理来讲。
这个数字比较新,是09年9月底,第三季度末的数字,一个亿的宽带的用户,两个亿的手机上网用户,7.3亿的手机用户,固定网加移动网的用户是10个亿,这是我们目前在探讨网络文化的大背景,产业100多亿是前年,07年的时候网络游戏的产业规模是100多亿,今年400多亿,成倍的怎样。但网络文化来讲,它包含很多的范畴,涉及很多领域,我们看相关的产业,网络广告,07年达到100多亿,较06年大幅度增长,还有一个概念叫网络文化服务业,这是上海提出的,上海把文化和科技、科技和网络的结合,新型的互联网形势下的产业叫做网络文化服务业,上海市一年就200多亿,而且都是30%以上的增长。我们再看搜索,07年搜索就50亿,它的商业模式也很明显。08年用户会有2.5亿,未来三年达到破5个亿,这个数字很扩怕,就是说将来的我们,对搜索的依赖很强。从08年2.5亿,三年就翻一番,当然搜索产业的新的商业模式,包括搜索的理性发展业界也在探讨,下一步搜索究竟以什么样的商业模式进行提升和转型。淘宝更可怕,这是广东一个省,半年就一百个亿,所以目前我们看一百个亿挺多的,看投资一个码头,盖很多楼群一百个亿,在广东,就是通过网络购物,淘宝就半年达到一百亿,今年年底应该超过二百亿,这就是网络力量,对人民生活的改变,对生活的方式、对贸易、对你的行为、科技很多都产生根本的变化。
我们在这里谈网络文化,除了搞网吧、搞游戏、电子竞技,更多的是我们看不见的,网吧产业怎么统计?收入怎么统计?我们讲动漫,文化部门包括咨询机构也有统计调研,但动漫产业不好统计。现在动画加漫画,在接头、小卖部、报摊随时随地看到一个漫画的杂志、作品、光盘,到处都可以看到,包括一些媒体,把动漫做成稿费,这些都不在动动漫产业规模里,这是平时都可以看到的。网络音乐,也是很典型的网络文化。我重点谈谈手机游戏,目前怎么把手机游戏的研发、设计、商务、合作、平台、运营、管理包括用户的消费,我觉得这个产业链,我们国家还刚刚开始,包括本届网博会,也会有相关的手机游戏的研讨和论坛,我们这个论坛在最后的圆桌讨论上也会有这个课题。守旧是很可怕的,因为大家坐地铁、汽车就会看到,随时随地都可以,不像我们过去的网吧,通过电话、PC,我手机游戏随时随地,将来的游戏就是在口袋里,就是袖口里。手机游戏的规模会很快,为什么?刚才我们看到了,你宽带用户是多少,手机用户是多少,手机用户是7.3亿,如果这个人群里把手机游戏做成,规模很是大的,远远超过我们现在靠点卡、装备、虚拟货币吸引用户的消费。手机游戏是很有前景的一个产业。网络文学部讲了,因为它跨行业,网络也学之后是网络出版,还有很多交易版权,还体现在一些电子杂志、电子期刊上,目前发展的还不是很成熟。虽然网络文学的现象、网络文学的作品很多,但网络文学真正把它产品化、产业化,还有很漫长的过程,尤其是像出版许可、版权、交易平台,包括用户的适应性等等。我们在今年年初的时候,有一个项目,就是做一个数字阅读大赛,就是通过数字化的终端阅读作品,看阅读的数量,阅读以后的感受,阅读作品的回收,我们做一一个大赛,后来版主讲,金融危机还是要稳定,传统产业受到很大影响,所以这个项目推迟了,金融危机后再做探讨。网络教育不讲了,跟很多教育培训,教育产业里体现的比较多,后面还有旅游、健康、饮食、商贸。网络文化概念非常大,有网络、行为、意识、精神的地方,都可以用网络文化。
这里也总结了一些思考,一个是网络文化事业与网络文化产业的发展协调性和平衡性,一方面要壮大发展网络文化事业,这个需要企业主导,需要企业的投入,需要公共机构、公众参与,网络文化产业需要根据市场化产业化的规律发展。这两个是相辅相成的,网络文化公共事业越发达,越能对网络产业发展提供大的环境、大的安全的、健康的环境。反过来非常快速的发展产业,非常强大的产业也对公共文化建设是一个支持、保障。信息技术与产业升级,这个话题,网博会也有体会,网吧怎么转型,动漫、游戏怎么提升,这个概念和现象大家都在关注。我个人理解,工业和信息化融合的时代网络文化产业、传统产业,包括网络文化一定要跟随、跟进甚至超前探索、摸索信息技术和传统产业的结合,这个我们去各个地方考察或者学习的时候很多大的游戏公司,游戏的车间一望无际,可能是劳动密集型的或者加工、制造型的,我感觉网络文化要走创意的路线。如果走电子产品,传统制造业的路子就有问题。包括山寨现象,我们国内在游戏动漫也很多,山寨的发展路线也会有问题,还是要靠创意。
第二个一定要用信息技术的手段提升产业效能,我去过大的动漫基地,很多大的一层楼上下都是在做动漫的作品,做影视的作品,但我感觉他们还是靠劳动密集型,像我们探讨云计算、超级计算,我先不说这个概念怎么理解,这些概念我们要去关注,为什么?一百多集的动画连续剧,靠传统的网络设备、服务型的设备或者平台的产品,支撑这么大的作品的生产,那你的部门协调、人员资源共享可能都有问题。购买这个环境可能需要一个费用,但大大节省劳动成本、节省劳动时间,当然也在探讨动漫基地的统一平台,这就要深刻的研究,信息技术怎么提升我们的产业质量和速度。
第三跨部门管理与跨行业发展,这个比较清楚,目前网络文化包括动漫,跨部门、跨行业现象还是非常多的,这是我们国家的现状特色。
第四移动互联网与手机文化,大家知道前段时间手机涉黄,弄的整个社会在议论,包括媒体在报道,这个概念很重要。这个问题不能到今天探讨,手机用户那么大的规模的时候,移动互联网应用在4、5年前已经很成熟的概念,在欧洲、日每很成熟的应用,那时候还没有关注,我们的政策、法制没有关注手机上互联网怎么办,没有,可能现在我们要探讨,原来手机可以做这样的事情,会出现这样的问题,这就是很简单的概念,因为我们互联网时代发展那么多年了,手机移动互联网可以预见出现这个状况也是必然的。
第五手机游戏和手机动漫,这个我感觉对网络文化来讲这两个细分产业非常有前景,过两年我们过春节发短信的时候,我估计不会出现文字或者很少,手机动漫包括手机的一些智能化的应用,都可以实现了。
第六是国际化与走出去,我想我们目前网络文化和国外接触比较多,但要更多的像铁道部门学习,我们大家很清楚,抗日战争的时候,我们铁路是日本人建的,解放前后我们是跟苏联合作的,苏联给我们很多支持,那我们现在呢?我们现在交通轨道,我们的高速铁路,我们的动车,我们的这样的技术已经走在世界的先进行列,很多的方面指标还超过了欧洲,这是我们国家铁路的发展路线,它不是说我整体的购买你的生产线、产品,主要是靠技术、资本的合作,然后靠国内的引进来、消化吸收,壮大我们自己的产业。我们的网络文化我个人也觉得应该这样走,把正韬影视具备引进来,我们去吸收他们的设计、研发、制造、管理、运营的平台、成熟的经验,我们国内不缺作品,不管是游戏、动漫,我们国家的文化内涵、元素包括题材的广泛、历史悠久,我们不缺,我们缺的是一些好的、成熟的经验,包括管理水平、商业市场化运作的能力。人家一个芭比娃娃50年的生命力,我们的福娃,奥运过了我不知道还有没有关于伏娃的纪念,但福娃的诞生非常隆重,但过了以后呢?没了,我们的福娃和芭比娃娃是不同的模式,一个是做产品、商业、产业,我们是在做形象。
走出去,我们今天上午也听到了韩国的专家,包括欧盟的专家,我个人理解是认为吸收日本、韩国、美国的先进的网络游戏、网络文化产业的管理、研发的经验,包括人才的培养,然后做大做强我们的产业,然后走出去,对吧。如果我们过多依赖日韩,对我们自己也是不利的。
第七说一下大型集团与中小企业,大型企业,我觉得盛大有那么好的品牌、那么大的平台,在中国游戏产业里应该不仅仅把自己看成一个企业,更应该把自己看成是一个民族主义精神或者产业责任感或者行业使命,担当更多的责任或者领军的作用。你看中国移动,连续几年的运作,在全国建立了那么大的数字音乐基地,恨不得半壁江山数字音乐的传播在他的平台里。我觉得网络游戏里缺少这种,航空母舰式的队伍。中小企业也是一样,都想搞研发、运营做商务,都是有问题的。所以产业里需要很多细分、分工,用各自的优势联合做大做强。另外企业也有一些扶持作用,但我感觉这些扶持政策还可以再加强。
第八网络文化的标准和理论研究,这也是目前我们需要关注和加强的,我们对网络文化的认识、理论研究确实比较之后,我们对网络文化的标准也比较滞后,上午韩国讲的,韩国的家长、社会机构都在谈提升网络游戏的素养,我们国内网络游戏认识、看法还不一致不同意,还有这样那样的现象,但人家已经全社会共同提高网络游戏的素养。另外是网络文化标准,也很头疼,什么网络文化是健康的,什么样的网络文化是优秀的,什么样的又是有害的,目前我们都停留在概念,你这个不健康、有害,或者停留在定性的阶段,但是我们要成立一个指标,什么产品用什么标准考核。
第九网络文化创意和自主创新,不说了。最后讲产业协作与资源共享,网络文化产业确实需要协作,现在看到广电总局管视听产品的许可,新闻出版管出版,文化部门可能就是市场的管理,当然还有其他,版权等等。网络文化需要协作,这种协作不仅仅是企业和企业的协作,更应该包括企业部门与企业部门的协作,包括机构的联合、资源共享。比如网吧,它不仅仅是互联网娱乐场所和互联网业务,更是一个互联网的渠道。这个渠道和我们自己讲,我可以在网上发布一个消息。一个电脑从早上到晚上到第二天,会很多人使用,我们在家里,我的电脑是我用,我用我自己的虚拟主页,我有我自己的使用习惯,是我自己的,它的主人、用户就是本人,但网吧不一样,网吧可能一天20个人用过这个电脑,可以重复的、无限制的叠加用户群,网吧将来会成为非常大的互联网应用的集群渠道。基于这样的渠道,我们资源共享,然后产业协作。现在很多人很看中网吧,我们怎么通过这个渠道输入好的优秀产品、好的文化,但目前它是跨部门的,这个网吧是你管,文化是他管。所以任何一个网络文化产业的规模做大做强,协作和资源共享是必须的。
这些思考都是我不一定很成熟,但大家都要关心探讨,对网络文化产业的发展究竟未来面临什么样的机遇和挑战。最后有这么几句话结束:中国网络文化在感性和理性中选择,在自由和约束中思考,在道德和规范中前行,在开放和竞争中发展。谢谢大家!