随着盛大集团新代理的游戏的推广形象广告的展开,使大众对网游营销的认可也逐步走向明朗化。
有专业人士认为,这其实也是网络游戏厂商突破自身极限的一种可贵尝试,以优质游戏带动品牌形象的一次“实验”,而不应简单视为是针对某个游戏的推广营销。
由于某些原因,游戏厂商很难突入到电视广告之中,而报刊广告的受众面又和游戏玩家群体多少有些不兼容,这使得在国内,网络游戏厂商的品牌营销被局限在很小的范围,大多数都只能也唯有通过网络广告的模式进行推广。而由于网络广告供应商的良莠不齐,对广告内容的监管也十分不到位,以至于在网络上,不少网游通过“很黄很暴力”的模式在病毒性营销自己的产品,如去年集中爆发的网页游戏集体“性营销”。这种短期的破坏性营销或许能够让其游戏获利,但在长远角度上看,对于整个网络游戏产业和游戏品牌的声誉都是极具破坏性的。
由于难以在传统媒体上有效的传播自己的理念,网游厂商缺乏一个有效途径来让人们重新认识网游,认识这个极具创意性的先锋行业,以至于一两个害群之马所造成的影响,最终通过传统媒体的无限放大而变成了网络游戏行业无法回避的病根。而如何根治这一病根,让网络游戏以本来面目融入主流社会之中,则成为了已经发展十年,开始逐步探索品牌提升之路的一线网游厂商所共同要面对的问题。
而此次盛大在上的营销模式则给出了一条解决之路,即通过极具创意的社会宣传,让网络游戏摆脱仅仅是游戏,只代表玩物丧志的局限性意义,而让更多的人,哪怕是不玩游戏的人认识到网络游戏的魅力。而这有两个结合点,也是两大优势,一是这款游戏确实足够优秀,仅仅从其测试期间的火爆和内测号争抢的疯狂即可见一斑。二是盛大网络作为国内最主流的网游厂商之一,其一举一动都对整个网络游戏产业具有示范性作用。
两者的结合,则让这一次宣传具有了极其强烈的象征意义,一种网游文化和网游之美的完美传播,对于让人们改变对网游的偏差性认识,其意义非比寻常。而具有极强创意的社会性营销则可以通过传统媒体的广泛宣传,而对主流社会产生极强的正面影响,也可以向主流社会的意见领袖们,传达网络游戏并不是玩物丧志的代名词,并非人们所误解的电子海洛因。网络游戏其生机与活力,其创意和推广,都是极其有鼓动性和诱惑力的,而这对于在主流社会重塑网游品牌,改变所谓的暴发户形象。尽管一次两次的网游营销不可能一步到位的改变主流社会的观点,但我认为,只要有心,只要努力,只要多去考虑改变,一切皆有可能!这对于网络游戏产业未来的发展,意义重大。