先后离开盛大和天联世纪,做过两回职业经理人之后,朱威廉忍不住开始了第四次创业—成立暴雨娱乐。熟悉他个性的朋友戏言,中国网络游戏很可能要下一场暴雨了!
在过去的四个季度里,得益于网络游戏的反经济周期效应,暴雨成功推出5款游戏,2.5D游戏、网页游戏人气都极高。公司规模也从开始时的几个人,挤在60多平米的办公室里,扩张到300多人、办公面积2000多平米。用朱威廉的话说,金融危机打击的都是忽悠投资的公司。
“去年最后一季度和今年第一季度,暴雨都赚钱了,每季度肯定都在百万美金以上。”朱威廉很认真地说,他还花了几十万元聘请审计公司,按照最苛刻的美国会计师准则给暴雨做审计,跟盛大、九城、巨人一个标准。很多人都不太相信他说的话,有些公司投进几个亿也不见得烧出一款好游戏,他几百万为什么就能做成?
“我们真没有偷懒,在中型的创新型网游公司里,我们的研发速度是从没有过的。”朱威廉以暴雨娱乐董事长兼CEO的身份如是说。他的目标很清晰,在8个季度内,冲进中国网游公司的前十名。“今年我们连推5款,2010年至少不低于8款游戏,所以会很累。”
在他看来,中国网游界正处在乱世出英雄的年代。以他个人的判断,2009年网游市场规模会达到250亿元,2010年有可能到四五百亿。这两年中,会出现任何可能的事情,难以预测—小公司并购大公司,大公司之间整合,上市公司摘牌。朱威廉说,很多公司都对暴雨感兴趣,纷纷抛来绣球,但他希望再等等,“女儿没长成,还不是出嫁的时候”。
速度是怎么拼出来的?
两年内“冲十”,在一般人看来很难实现。朱威廉认为,要想做到这点,就必须用最快的速度,做出最好的产品。暴雨踏进网游界的时候,已经是遍地开花了,上市的网游公司就有近10家,都是上千人规模的大公司,还有很多准备上市和未上市的。在这种局面下,暴雨只能以速度和产品取胜,以目前的资金实力,跟别人耗时间会非常吃亏。
在暴雨300多人团队中,研发人员将近200人,基本都是玩家出身,按项目把他们分成若干团队,每个团队20~30人,团队内又分成若干小组,这种模式行动非常灵活、迅速,项目经理有自主权。朱威廉只看已经上线或者成型的产品,还未上线的他基本不怎么过问。
暴雨的五款游戏基于四个不同的引擎,只有两个共用一个引擎。引擎相当于游戏的框架。现在业内有一些讨巧的做法,比如换个界面、换些内容,就能推出一款新游戏。朱威廉认为这样的做法价值不大,因为无法给玩家带来有冲击力的感受和体验。
以暴雨现在的状态,朱威廉认为已经是超常发挥了,此前他从来没有指挥研发性的团队,有些决策和判断未必很准确。但从一年多来展现出的力量来看,暴雨的研发实力,一点也不输于上市公司,甚至还强。
朱威廉说,像暴雨这种300多人规模的公司非常好驾驭,灵活、反应快,公司关键岗位90%以上都是他熟悉的人,他们至少都有5年以上网游经验,中国网游历史也不长,有5年以上经验的人比较稀缺。这些人工作起来很拼命,一个星期工作100多个小时,“干疯了”,是当成自己的事业去做的。
如何比别人少犯错误?
暴雨目前收入的90%都是来自,同时在线人数超过20万,这款游戏之所以能在短时间内成功,与朱威廉的大胆行事风格有关。在完成不到50%、系统框架还不是很完善的时候,暴雨就已经开始组织封测、内测,请玩家来帮忙做测试,怎么做,怎么改,综合玩家们的意见进行改善。“中国网游企业有时很难掌握玩家的真正心理,不知道到底有些东西好还是不好。”
至今朱威廉还认为这招非常聪明,像暴雨这种没有强大资金后盾的企业,耗不起太长的时间,必须要争分夺秒往前赶。不像大公司的做法,他们一般是把产品完全做好了,再投几千万进行市场推广,好不好在此一举。暴雨要等到产品完全成熟再推向市场,至少还需要几个季度的时间,“那样风险太大,市场接受的话,就像暴雨今天这样;如果不好的话,暴雨也就不存在了。”朱威廉说,“从公测到现在,我们的市场投入很少,不超过600万元。”
暴雨还有一些做法也与别人不同,以客服来说,客服一般都是被玩家折腾得痛苦不堪,暴雨却采取相反的方式,朱威廉要求客服人员以电话、在线通信等方式,主动了解玩家们的需求和意见,化被动为主动改进产品。“让玩家觉得你烦,才是一个合格的客服。”
少犯错误是暴雨成功的重要因素,朱威廉清楚地知道,暴雨还不具备犯错误的能力,一定要清楚该干什么,不该干什么。暴雨的商业模式与盛大、巨人这些公司没有太大区别,不同的是,暴雨拒绝做代理,至少在一两年内不会做,如果有这样的好产品,暴雨也有了足够的抗风险能力,他才会考虑。
今年2月25日,暴雨与盛大网络达成战略合作,根据双方协议,暴雨授权盛大在其游戏平台上独立运营,暴雨则通过盛大旗下的盛大在线,分享7000万盛大的用户资源,以及计费收费渠道、呼叫中心等全方位的服务。
对于未来的方向,朱威廉说,暴雨今后的核心竞争力不会是一两款单一的游戏,而是将游戏和社区紧密地结合到一起,他一直想打造一个基于网络游戏的社交网络平台,他希望暴雨2009年推出更多产品,夯实收入和市场占有率,然后,将大举推动SNS和游戏的结合。